Cónclave de Hechicería
Como consecuencia de una guerra para librar a Berks de toda Magia, los hechiceros se volvieron altamente organizados y la Magia se convirtió en algo celosamente guardado. Los hechiceros acostumbrados a la Magia libre para todos en otros mundos sufrirían una fuerte impresión en Berks.
En la Era de los Sueños, antes de que las estrellas estuvieran firmemente fijas en los cielos, los dioses de la Magia caminaban por Berks. Cada uno sentía amor por la Magia, por el nuevo mundo de Berks y por los seres-espíritus llamados estrellas.
Este tercer amor era sentido por todos los dioses, lo cual condujo a la Guerra de Todos los Santos. Los tres dioses de la Magia no se unieron a las batallas, sino que en vez de ello decidieron orbitar el planeta. Pero sus ojos y sus corazones estaban muy atentos a su destino. Durante la larga guerra, cada dios tuvo ocasión de recorrer el mundo en busca de un seguidor mortal. Cada uno encontró una de esas criaturas y le otorgó las llaves de la Ciudadela Perdida, un sorprendente lugar de Magia más allá de los círculos del Universo. Llevando a sus discípulos a la Ciudadela Perdida, los dioses les enseñaron los Tres Fundamentos de la Hechicería:
- Todos los hechiceros son hermanos en su orden.
- Todas las órdenes son hermanas en el poder.
- El mundo más allá de los muros de las torres puede conducir a hermano contra hermano y orden contra orden, pero así es como funciona el universo.
Devolviendo a sus aprendices a Berks, los dioses de la Magia establecieron las tres Órdenes de la Alta Hechicería: Túnicas Blancas, Túnicas Rojas; y Túnicas Negras.
Inicialmente, las Órdenes de Magia fueron grupos de hechiceros dispersos. Cuando la guerra con los dragones se hizo inevitable, los Maestros de cada orden se reunieron en la Ciudadela Perdida para proclamar la unidad de las órdenes.
Desde aquel momento, todos los hechiceros juraron ante todo lealtad a la Magia y a su existencia continuada en Berks. Esta lealtad deja que la Magia florezca, pese a los intentos de eliminarla. Tras esta lealtad primaria, los hechiceros dedican su lealtad a las órdenes. Un hechicero de Túnica Blanca y uno de Túnica Negra que luchen en ejércitos opuestos harán todo lo necesario para destruirse el uno al otro. Si los hechiceros se encuentran en terreno neutral, sin embargo, lo más probable es que comparen notas y discutan de temas mágicos. Si una fuerza exterior amenazara la destrucción de la Magia, los hechiceros se unirían para detenerla.
En la antigüedad, cinco torres sirvieron como terreno común para las Órdenes de Alta Hechicería. En la actualidad solo queda la torre del Cónclave en pie.
La torre es una zona neutral. La lucha entre hechiceros en la torre está prohibida, y es castigada con la muerte inmediata. A menos que se trate de un torneo organizado por el propio Cónclave.
Cada orden cuenta con 5 niveles:
- Aprendiz de Mago
- Mago
- Archimago
- Maestro Arcano
- Maestro de la Orden
Para entrar en una Orden el aspirante debe permanecer sobre la tutela de un mentor, que podrá ser Mago, Archimago, Maestro Arcano o hasta el mismo Maestro de la Orden y superar: La Prueba.
Para que un Aprendiz de Mago pueda ascender a Mago, este deberá tener un Aprendiz que haya superado la prueba bajo su tutela, cuando su Aprendiz acoja a su vez a su propio Aprendiz este podrá ascender a Mago y el a Archimago, si el Aprendiz de su Aprendiz acoge a un nuevo hechicero podrá ascender a Maestro Arcano. Se podrá ascender siempre y cuando se posean además los conocimientos y poderes suficientes.
De los Maestros Arcanos de cada Orden uno servirá como Maestro de la Orden. El medio para seleccionar al Maestro difiere de Orden a Orden. Una vez elegido el Maestro, éste ocupa el cargo de por vida a menos que sea acusado de un serio quebrantamiento de la lealtad por votación unánime de la delegación de esa orden.
El Maestro del Cónclave, el más alto cargo, es elegido por los Maestros Arcanos y los aspirantes al cargo són los 3 Maestros de las Órdenes. Esta elección se produce mediante un conjuro de consenso, que calibra instantáneamente la voluntad colectiva de los hechiceros de Berks sobre un tema específico.
La Prueba
Todo aquél que desea unirse a una Orden empieza su entrenamiento estudiando bajo el aprendizaje un mago con túnica. Los aspirantes pueden practicar la Magia libremente sin elegir aún la especialización. Con un poder más grande, sin embargo, llega una mayor responsabilidad. Aquellos que buscan el progreso más allá de los fundamentos de la Magia deben viajar a la Torre del Cónclave. Allá, el joven aspirante declarará la Túnica que piensa portar y jurará lealtad a su Orden. Una vez pasado esto, el aspirante debe pasar la Prueba, que mide las habilidades mágicas de un hechicero y dice cómo usará este las habilidades corrientes y futuras. Cada prueba de iniciado difiere, ya que está diseñada para medir fortalezas y debilidades. En todas las pruebas, el fracaso significa la muerte.
En todas las versiones de la Prueba, el aspirante se enfrenta a tres pruebas de conocimiento y uso de la Magia. Esas pruebas incluyen el lanzamiento de todos los conjuros que conoce el iniciado. Además, la Prueba incluye tres pruebas que no pueden ser resueltas sólo por la Magia. Una de tales pruebas implica combate contra un aliado; otra incluye combate singular contra un oponente mucho más poderoso. La tercera prueba es siempre un misterio. Aquellos que intentan la Prueba pueden traer consigo compañeros, pero ocasionalmente éstos no regresan nunca.